腾讯公开课———全球游戏市场概述笔记

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全球游戏市场概述

  1. 两个 2:3:5
    PC:主机:移动
    欧洲:北美:亚洲

  2. top10
    索尼 腾讯 微软 任天堂 网易 value EA t2 米哈游 nexon

  3. 巨头成功的历史:
    捕捉未来的机会,而不是抄袭现在的赢家。

日本

  1. 任天堂:
    创新的企业文化
    授权金体系

  2. 世嘉:
    sonic 全面战争
    退出街机市场,停止创新

  3. 科乐美:
    魂斗罗
    细分领域称霸

  4. 卡普空:
    怪猎 生化危机 街霸
    创新-发明格斗,动作游戏创新,关键帧……

  5. se 史克威尔 维尼克斯:
    ff dq 古墓丽影
    jrpg

  6. 光荣特库摩:
    光荣-三国志无双(这个好玩😁)
    死或生(6 现在已经🤦‍♂️只卖皮肤,很无聊)

  7. 万代南梦宫/角川:
    ip 公司🥹太熟了

  8. 索尼:
    战神 fgo 飞碟社
    家用机,
    商业模式:主机独占/gaas 化

欧美市场复兴

  1. 微软:
    halo mc
    象征着西方游戏业的复兴
    商业模式:摇摆
    bethesda:rpg辐射 上古卷轴

  2. valve:
    半条命 cs dota2 pubg
    平台,steam独占
    steam5 年 110 增长,可以看出 PC 中国 处于快速增长期

  3. EA:
    战地 FIFA
    收购与扩张,不善管理

  4. 动视/暴雪:
    cod 魔兽

  5. ubi:
    刺客信条 孤岛惊魂 荣耀战魂
    欧洲第一,曾经创新最成功的公司,现在要求多端服务型,陷入研发危机
    注重研发成本,带动中国等

  6. t2:
    gta 文明 2k
    大作优先战略

总结欧美:从 mod 游戏开始

中国市场

  1. 中国单机:大宇,金山,三剑

  2. 网游:盛大传奇-出现运营
    网游长线商业模式:预付费,月卡,点卡
    服务型游戏占 8 成
    网易:线下地推运营
    九城:
    巨人:征途(商业游戏😏)
    完美世界,畅游:版权 ip
    腾讯:对战游戏🌚

  3. 页游时代:爆发到衰落(cjb)
    游族,心动,墨麟
    滚服 x

全球化时代

  1. nexon 韩(dnf baᕕ(◠ڼ◠)ᕗ)-dmm 等 日-智能机新贵-line kakao-apple/google 渠道
    轻度游戏:
    重度游戏:超级细胞🤦‍♂️(slg 等
    中度游戏:mt 刀塔传奇 gacha
    视频渠道与新兴文化:bilibili 舟
    创新游戏(跨端):pubg 堡垒之夜

  2. now
    mr,跨端平台和市场一体化:
    宝可梦 go,原

总结:牢记变化,最成功都游戏和游戏公司永远在下一个时代。

补充

视频直播-游戏的观赏性。对直播和操作友好。