腾讯公开课———全球游戏市场概述笔记
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全球游戏市场概述
两个 2:3:5
PC:主机:移动
欧洲:北美:亚洲top10
索尼 腾讯 微软 任天堂 网易 value EA t2 米哈游 nexon巨头成功的历史:
捕捉未来的机会,而不是抄袭现在的赢家。
日本
任天堂:
创新的企业文化
授权金体系世嘉:
sonic 全面战争
退出街机市场,停止创新科乐美:
魂斗罗
细分领域称霸卡普空:
怪猎 生化危机 街霸
创新-发明格斗,动作游戏创新,关键帧……se 史克威尔 维尼克斯:
ff dq 古墓丽影
jrpg光荣特库摩:
光荣-三国志无双(这个好玩😁)
死或生(6 现在已经🤦♂️只卖皮肤,很无聊)万代南梦宫/角川:
ip 公司🥹太熟了索尼:
战神 fgo 飞碟社
家用机,
商业模式:主机独占/gaas 化
欧美市场复兴
微软:
halo mc
象征着西方游戏业的复兴
商业模式:摇摆
bethesda:rpg辐射 上古卷轴valve:
半条命 cs dota2 pubg
平台,steam独占
steam5 年 110 增长,可以看出 PC 中国 处于快速增长期EA:
战地 FIFA
收购与扩张,不善管理动视/暴雪:
cod 魔兽ubi:
刺客信条 孤岛惊魂 荣耀战魂
欧洲第一,曾经创新最成功的公司,现在要求多端服务型,陷入研发危机
注重研发成本,带动中国等t2:
gta 文明 2k
大作优先战略
总结欧美:从 mod 游戏开始
中国市场
中国单机:大宇,金山,三剑
网游:盛大传奇-出现运营
网游长线商业模式:预付费,月卡,点卡
服务型游戏占 8 成
网易:线下地推运营
九城:
巨人:征途(商业游戏😏)
完美世界,畅游:版权 ip
腾讯:对战游戏🌚页游时代:爆发到衰落(cjb)
游族,心动,墨麟
滚服 x
全球化时代
nexon 韩(dnf baᕕ(◠ڼ◠)ᕗ)-dmm 等 日-智能机新贵-line kakao-apple/google 渠道
轻度游戏:
重度游戏:超级细胞🤦♂️(slg 等
中度游戏:mt 刀塔传奇 gacha
视频渠道与新兴文化:bilibili 舟
创新游戏(跨端):pubg 堡垒之夜now
mr,跨端平台和市场一体化:
宝可梦 go,原
总结:牢记变化,最成功都游戏和游戏公司永远在下一个时代。
补充
视频直播-游戏的观赏性。对直播和操作友好。